[HCI] HAI inroduction
개요
초창기-PC의 등장과 발전
1970년대 Personal Computer(PC)가 보급되기 시작하면서 소수의 전문가의 전유물이었던 컴퓨터가 대중적으로 퍼지기 시작했습니다. 명령어 기반의 컴퓨터 작동 방식은 한동안 유지되지만, 더 효과적으로 사용할 방법에 대한 고민은 지속되었습니다. 고민의 결과 인간에 대한 이해를 바탕으로한 사용성(Usability)에 대한 관심이 커졌고, 이는 인지과학의 발전으로까지 이어졌습니다.
GOMS 모델
1983년 제안된 GOMS 모델은 Goals(목표), Operators(연산자,행동), Methods(방법,절차), Selection rules(선택 규칙)의 약자로, 특정 작업을 수행하는 사람들의 작업을 효과적으로 분석할 수 있는 분석 체계를 제공합니다. 간단하고 당연한 이야기처럼 보이지만, 특정 작업을 계량하고 계산하는데 효과적으로 활용되어 왔습니다. 하지만 단점으로 어느정도 숙련된 사용자들을 가정하고 있다는 점이 있습니다.
The Human Processor Model: Fitts’Law
사용자 행동을 수치화하는데 많이 사용되어온 Fitt’s Law, 섀넌의 정보이론에 영향을 받아 고안되었다고 알려져 있습니다. 시간이 지나면서 수행자의 역량, 차원(1D->2D) 등을 고려하면서 확장된 공식들이 제안되어 왔습니다.
Graphical User Interfaces(GUI)
1980년대 들어 책상을 메타포(Metaphor)로 활용한 아이콘 기반의 데스크탑이 등장하기 시작했습니다. Apple Macintosh 파일, 폴더 등의 아이콘의 사용이 이때부터 정착하기 시작했습니다. 마우스 또한 1968년 발명된 이후, Machintosh에 도입되면서 본격적으로 퍼지기 시작했습니다.
발전기-Small Group에서 Social Group으로: Web 1.0
Computer Meditated Communication(CMC), Computer Supported Cooperative Work(CSCW) 분야의 기틀을 연구하는 시기입니다. 이러한 연구들은 현재까지도 많은 비중을 차지하고 있습니다. 당시 다수의 사용자들이 발생시키는 창발적 효과에도 관심을 가졌는데, 연구 주제 또한 단순 커뮤니케이션 요소에서 게임과 같은 다양한 영역으로 확장되기 시작합니다.
근대-사용성에서 감성으로: What is beautiful is usable
과거부터 사용성(Usability)과 심미성(Aesthetics)은 다른 영역의 속성이라는 인식이 존재해 왔습니다. 그러다가 1999년 “What is beautiful is usable” 연구는 심미적(Aesthetic) 요소가 높게 나타나면 사람이나 제품의 능력, 기능이 좋아보인다는 결과를 발표합니다. 이러한 발견은 Aesthetic-usability effect라고 불리기도 하고, 후광효과(Halo effect)의 사례로도 언급됩니다.
현대-Human-AI Interaction
현대에 와서 인공지능 관련 제품/서비스가 등장함에 따라 기존 연구자들의 반응은 크게 두가지로 나뉩니다.
- 컴퓨터의 본질과 크게 다르지 않기 때문에, 그냥 같은 연구 맥락에서 바라봐야 한다.
- 기존의 컴퓨터와는 본질적으로 다른 가치가 존재한다. 그렇기에 새로운 맥락에서 바라봐야 한다.
이 문제에 대한 정확한 정답은 없지만, 과거 HCI 연구 분야에서 제시된 연구결과를 활용하여 본인의 생각과 주장을 관철시키는 데 활용할 수 있을 것입니다.