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[HCI] Anthropomorphism, 의인화

개요

main 감정을 의인화한 Inside Out

의인화는 말 그대로 사람이 아닌 것을 사람처럼 만드는 모든 행위를 뜻하며, 우리는 의식적으로도 혹은 무의식적으로 이 행위를 하기도합니다. 그렇다면 의인화는 어떻게 정의되고, 어떻게 활용할 수 있을까요?

HCI에서 의인화는 컴퓨터 시스템이나 인터페이스에 인간적인 특성, 행동, 또는 감정을 부여하는 것을 의미합니다. 이는 사용자가 기술과 더 자연스럽고 직관적으로 상호작용할 수 있도록 돕는 설계 전략이기도 하죠.

의인화에 대한 최초의 심리학적 실험은 “Fritz Heider & Marianne Simme”에 의해 이뤄졌는데요. 1분 30초 길이의 짧은 동영상은 두 삼각형과 하나의 원이 등장하여, 사각형 주위와 안팎을 왔다 갔다 하는 내용이며, 영상을 본 관객들마다 성격과 동기를 부여하고, 벌어지는 상황에 대해 이야기를 만들었습니다. 실험 결과 관객들은 대체로 커다란 삼각형을 악당으로 여겼고, 다른 두 도형은 동정심을 끄는 대상으로 여겼다고 합니다.

이론적 관점에서의 연구 - A Three-Factor Theory of Anthropomorphism

연구에 따르면 의인화가 되는데 기여하는 주요 심리적 결정 요인들은 다음 세가지로 나눌 수 있습니다.

1. Elicited agent knowledge(유발된 에이전트 지식, 유사성 인식)

실체가 인간과 비슷하거나 인간과 유사한 행동을 보일수록 사람들이 그것을 의인화할 가능성이 더 커집니다. 인간과 비슷한 얼굴을 가진 로봇과 같은 물리적 유사성이나 혹은 인간의 감정에 반응하는 애완동물과 같은 행동적 단서에 기반할 수 있으며, 인간과 비인간적 대상 사이의 지각된 유사성을 인간 관련 인지 스키마를 활성화하여 대상에 인간적 특성을 부여한느 것을 더 쉽게 만듦니다.

2. Effectance motivation(효과성 동기)

환경을 이해하고 예측하고 제어하려는 욕구, 익숙하지 않거나 해결할 수 없는 것에 직면했을 때 사람은 종종 그것을 이해하기 위해 의인화하며, 비인간적 실체에 인간적 특성을 부여하여 더 공감하고 이해하기 쉽도록 만듦

3. Sociality motivation(사회성 동기)

인간은 사회적 연결과 유대감을 형성하려는 본질적인 욕구가 있으며, 외롭거나 사회적으로 고립이 되어있다고 느낄 때 사회적 욕구를 충족시키기 위해 비인간적 실체를 의인화할 가능성이 커진다.

The Uncanny valley(불쾌한 골짜기)

흔히 알고 있는 불쾌한 골짜기에 대해 언급한 논문입니다. 관찰과 실증적 연구를 통해, 로봇이 인간과 더 유사해질수록 이에 대한 친밀감이 증가하다가 약간의 결함이 나타나는 지점에서 불편함이 크게 증가하여 불쾌한 골짜기가 형성된다는 점을 언급합니다.

  1. 친밀감과 인간과의 유사성
    • 산업용 로봇(Industrial Robots): 기능적이지만 인간과 유사하지 않아 친밀감이 낮다.
    • 장난감 로봇(Toy Robots): 인간과 유사한 특징으로 설계되어 친밀감이 높음
    • 의수: 현대의 의수는 매우 인간처럼 보일 수 있지만, 인공적인 것임이 드러나면 불편함을 유발하여 불쾌한 골짜기에 빠질 수 있다.
  2. 움직임의 효과
    • 움직임은 불쾌한 골까지 효과를 증폭시킨다.
    • 정지한 로봇이나 의수는 불편함을 유발하지 않을 수 있지만, 특히 움직임이 부자연스러울 때 기괴함이 증가한다.(정지한 상태에서는 실제처럼 보이는 의수가 부자연스럽게 움직일 때 기괴함을 유발할 수 있다.)
  3. 불쾌한 골짜기를 피하는 디자인 전략
    • 비인간적 디자인: 로봇과 의수를 의도적으로 비인간적으로 설계하여 불쾌한 골짜기를 피한다.
    • 실제적이기보다는 스타일리시한 디자인: 인간의 외형을 완벽하게 모방하기보다 스타일과 기능성을 강조한다.
  4. 심리적 및 생물학적 기반
    • 기괴한 느낌은 자기보호 본능에 뿌리를 둔 것으로, 시체나 낯선 종과 같은 잠재 위험을 피하는데 도움이 될 수 있다.
  5. 결론
    • 인간의 반응을 더 잘 이해하고, 불쾌한 골짜기를 피하기 위해 자세한 지도를 만드는 것이 필요하다.
    • 근본 원인을 이해하면 더 수용가능하고 인간과 친밀한 로봇을 만드는 데 도움이 된다.

Anthropomorphism: Opportunities and Challenges in Human-Robot Interaction

의인화와 의인화된 로봇을 활용하면 어디에 좋을지를 정리한 리뷰 논문으로, 장/단점들을 제시하고 있습니다.

장점

  1. Facilitation of Human-Robot Interaction(HRI)
    • 친숙함(Familiarity): 의인화된 로봇은 인간에게 친숙한 존재로 인식될 수 있어, 로봇 시스템에 대한 이해와 예측이 용이해집니다.
    • 사회성 활용(Utilization of Social Skills): 인간-인간 상호작용에서 나타나는 인간의 사회성을 활용하여 로봇과의 상호작용을 개선할 수 있습니다.
  2. Phychological Test-bed
    • 이론검증(Theory Testing): 인간과 유사한 로봇을 통해 인지 및 감정 발달에 대한 심리학적 이론을 테스트할 수 있습니다.
    • 윤리적 문제 방지(Ethical Problem Avoidance): 인간 유아 대상의 실험에 대한 윤리적 문제를 걱정하기 않으면서 이론을 검증할 수 있습니다.
  3. Inducing Positive Interactions
    • 공감(Empathy): 의인화된 로봇은 공감을 유도하여 더 긍정적인 상호작용을 촉진할 수 있습니다.
    • 감정 표현(Emotional Expression): 로봇이 감정을 표현하면 사람들이 로봇을 더 인간적으로 대할 가능성이 높아집니다.
  4. Increased Functional Utility
    • 작업 적합성(Task Appropriateness): 로봇의 외형을 조작하여 특정 작업에 적합한 정보 제공을 유도할 수 있습니다.(예: 심리상담 로봇)
    • 교육적 지원(Educational Support): Social Support Behavior를 할 수 있는 로봇은 교육 환경에서 학생들의 성과를 향상시킬 수 있습니다.

단점

Exploring relationship development with social chatbots: Amixed-method study of replika

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